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Spielesammlung
des Spieleseminars 1997

Schoß-Rücken

    Gruppen nach verschiedenfarbigen Zettel (etc.) einteilen. Dann mischt der Spielleiter die Karten nochmals gründlich und zieht eine Karte nach der anderen und sagt laut deren Farbe an. Der Teilis, dessen Farbe gezogen worden ist, muß im Uhrzeigersinn nach Rechts einen Platz weiterrücken, wenn nötig auf den Schoß des Nachbarn (der ist dann solange blockiert bis der andere aufsteht). Gewinner ist der, oder sind die, die als erstes auf dem eigenen Platz sitzen.

Doppelpantomime

    2 Gruppen spielen die gleichen Pantomimebegriffe gegeneinander, und müssen beim Raten möglichst leise sein, damit das gegnerische Team nicht den Begriff spitzkriegt. Den nächsten Begriff bekommt das Team dann, wenn derjenige, der den Begriff geraten hat dem Moderator die Lösung zugeflüstert hat. Nötig: Moderator, Zettel mit Begriffen, zum Beispiel aus Activity, Erzähl mir nichts oder anderen Spielen.

Zeitungsspiel

    Stuhlhalbkreis bilden, am anderen Zimmerende einen leeren Stuhl stellen. Alle bis auf einer sitzen auf den Stühlen. Der Eine bekommt ein Handtuch (oder ähnl.) in die Hand und muß damit einen abschlagen. Dieser muß dann mit zum Stuhl rennen, wo das Handtuch abgelegt werden muß. Erst danach darf der andere das Handtuch sich schnappen und den anderen, noch bevor sich dieser auf dem freien Platz niedergelassen hat, abschlagen.

Staffette

    Zwei gegenüberliegende Stuhlreihen bilden, in jeder Reihe sitzt eine Staffelmannschaft. Danach folgende Aufgaben lösen: Ball mit den Füßen an den Nachbarn weitergeben (und zurück), durch ein Band durchsteigen, Karten (oder flaches Buch) mit der Stirn weiterreichen, Ball mit dem Schoß weitergeben.

Naturspiel

    Zettel mit Buchstaben (A-Z) mit Abständen in der Mitte des Raumes, oder besser draußen auslegen. Aufgabe für die Gruppen: In 5-10 Minuten für so viele Buchstaben wie möglich, Sachen aus der Natur finden, die mit dem jeweiligen Buchstaben anfangen.Ziel: gemeinsame Naturkunde

Ebbe und Flut

    Geschichte erzählen. Wann immer das Wort: "Flut" fällt, müssen alle auf den Stuhl steigen, beim Wort "Ebbe" sich flach auf dem Boden legen. (Grausames Spiel, jedenfalls überhaupt nichts für mich! (Anm. von Ron.))

Gitterkriegen

    Alle bis auf zwei Spieler stellen sich möglichst rechteckig eine Armbreite entfernt auf und fassen sich parallel zu eine Kette zusammen an. Die beiden anderen Spieler müssen einander kriegen. Der Gejagte kann aber mit einem Kommando die Spieler veranlassen, sich loszulassen, um 90° zu drehen und wieder neu mit den anderen Partnern eine Kette zu bilden.

Paarkriegen

    Alle Spieler haken sich in zweier (oder dreier) Teams aneinander ein. Zwei der Spieler nicht und sind Fänger und Gejagter. Klippo ist erreicht, wenn sich der Gejagte bei einem der Mitspieler einhakt. Der Spieler auf der anderen Seite ist dann der Gejagte und muß sich woanders Klippo suchen. Variante: Rollenwechsel Jäger - Gejagte bei jedem Einhaken.

Namen abklatschen

    Stuhlkreis bilden. Einer steht in der Mitte. Ein anderer ruft einen Namen der sitzenden. Dieser muß vom Mittelmann abgeklatscht werden, kann sich aber retten, in dem er schnell einen anderen Namen ruft. Ist er jedoch abgeklatscht, muß er mit dem Mittelmann wechseln. Dieser wird aber nicht mit seinem Namen gerufen, sondern mit dem Namen dessen, der vorher auf dem Stuhl saß.

Mimürfel

    Geschichten spielen mit verschiedenen Stimmungen, die vorher ausgewürfelt werden. Auch gut zur Problembesprechung.

Reise nach Jerusalem

    mit Tüchern, immer ein Tuch weniger, aber keiner scheidet aus!

Amnesia

    Jeder kriegt eine prominente Persönlichkeit auf die Stirn geklatscht und muß sie mit Ja/Nein Fragen herauskriegen.

Zublinzeln

    Halb so viele Stühle wie Mitspieler im Kreis aufstellen. Aufstellung: Ein Spieler auf dem Stuhl setzen, einer dahinter stellen. Einer muß allein überbleiben. Dieser blinzelt nun einen der sitzenden zu, daß dieser kommen soll. Der Versucht es, kann aber vom Hintermann durch simples Abklatschen aufgehalten werden.

Appel & Ei

    Zwei Gruppen ziehen um die Häuser los. Eine Gruppe bekommt einen Apfel die andere ein Ei. Diese müssen nun möglichst oft, möglichst gut und möglichst originell getauscht werden und darüber in einer Liste aufgeführt werden. Nach zwei, drei Stunden ist dann wieder allgemeines Treffen.

Papier-Rollenspiel

    3 Rollenspielgruppen: 1. Gruppe bekommt: 3 Anspitzer, 2. Gruppe: 12 bunte Buntstifte, 3. Gruppe: 12 Blatt Papier. Miteinander darf nun gehandelt und getauscht werden. Ziel ist es, daß möglichst viele mit verschiedenen Farben bemalte Blatt Papier vorgewiesen werden können.

Gordischer Knoten

    Alle im Kreis gehen mit geschlossenen Augen nach vorne und fassen eine der wild hingestreckten Hände. Wenn jeder eine Hand hat: Augen auf und dann versuchen den Knoten zu lösen, durch über-, unter- und durcheinandersteigen.

Zöllner

    System herauskriegen, nach dem man Gegenstände mitnehmen darf (z. B.: Alles, was mit dem eigenen Anfangsbuchstaben beginnt, Alles das, was mit dem Anfangsbuchstaben des zuletzt genannten Begriffes beginnt, alle, die ihre Beine gekreuzt haben etc.)

Keks-Staffel

    Der erste muß einen Keks (möglichst einen Butterkeks) in den Mund nehmen. Damit der nächste weitermachen kann, schnell einen klar erkennbaren Pfeifton von sich geben, u.s.w.

Münzspiel

    Zwei Staffelreihen bilden. Alle setzen sich hintereinander auf dem Boden. Der letzte dreht sich um 180° um. Vor dem ersten liegt ein einziges Handtuch. Alle fassen sich nun mit einer Hand an und bilden so eine Kette. Vor den Hintermänner (oder Frauen) werden Münzen geworfen. Wann immer "Zahl" fällt muß die Kette leise ein Signal durch zufassen der Hände nach vorne geben. Die Vorderfrauen (oder Männer) greifen nach dem Tuch, die Mannschaft die es hat, gewinnt einen Punkt. Nach ein paar Spielen sollten die Spieler die Rollen tauschen.

Peter, Paul & Mary

    Die Teilis werden numeriert nach Peter, Paul, Mary, 1, 2, 3, 4 ... und müssen nach einem festen 4/4-Takt-System sich bei 1/4 auf die Beine, bei 2/4 in die Hände klatschen und bei 3/4 und 4/4 mit erst mit der einen, dann mit der anderen Hand hinter den Kopf zeigen. Peter fängt an und ruft bei 3/4 seinen eigen Namen und bei 4/4 den Namen eines anderen Mitspielers auf (z.B.: "4!"). Nun ist dieser dran, hat zwei Taktschläge Pause (1/4, 2/4) und muß wiederum bei 3/4 sich selbst ("4!") und bei 4/4 jemand anderes aufrufen und so weiter. Sobald irgendein Fehler passiert, muß derjenige aufstehen und sich auf den letzten Platz (Arschplatz) setzen und ist fortan das "Arsch", und muß auch so bezeichnet werden. Alle anderen rücken einen Platz auf, und sind fortan die Nummer, bzw. der Name dieses Platzes. Varianten: Wenn sich jemand sich selbst bei 4/4 aufruft geht es allgemein etwas schneller, und wird damit schwieriger. Wenn das "Arsch" einen Fehler macht ist es fortan "Oberarsch" (Danach "Megaarsch" usw.).

Flugzeugabsturz

    Eine (oder einer) der Teilnehmer, die vorher entsprechend instruiert worden ist, wird unter einem Haufen Decken versteckt. Ein weiterer Komplize erzählt nun eine Geschichte von einem Flugzeugabsturz in der Wüste. Die unter der Decke ist die einzige Überlebende und muß überleben. Die Mitspieler geben nach und nach Tips, was man machen könnte. Der Komplize steigert das ganze langsam und erzählt von hohen Temperaturen. Die unter den Tüchern entledigt sich daher langsam der Kleidung und schmeißt sie unter der Decke weg. Zum Schluß sogar noch die Unterwäsche. Trotzdem wird es immer noch heißer, und daher greift der Spielleiter ein und entfernt schließlich alle Decken. Überraschung: Sie hat immer noch alle Kleider an und hatte Ersatzkleidung unter. Witz des Spieles ist, die Teilnehmer zu beobachten.

Ich packe meinen Koffer mit Pantomime

    Einer fängt an und sagt den Standardspruch: "Ich packe meinen Koffer und nehme ... mit" und sagt einen Gegenstand an, den er zusätzlich pantomimisch darstellen muß (z.B. Kondomautomat, Basketball etc.). Der nächste sagt ebenfalls den Standardspruch auf und nimmt zusätzlich was anderes mit und so weiter...

Klatschrallye

    Alle setzen sich dicht nebeneinander in einen geschlossenen Kreis. Der Spielleiter bittet sie nun den rechten Arm zu heben und beim rechten Nachbarn ihn auf dessen linken Schenkel zu legen. Das gleiche mit dem linken Arm. Dann wird ein Klatschsignal gestartet, daß nicht nach den Händen sonder nach der Kniereihenfolge gehen muß. Sobald einer einen Doppelklatsch macht gibt es Richtungswechsel. Sobald eine Hand ein Fehler macht, wird diese aus dem Spiel entfernt

Enstanden auf dem Spieleseminar der Ev. Jugend im KK Hittfeld im Februar 1997.

Ideen von den Teilnehmern (Christine, Florian, Ines, Julia, Henning, Maureen, Patrik, und Sebastian), dem Referenten Volker und den Teamern Maren und Ron.

Zusammengetragen von Ron, ohne Anspruch auf Vollständigkeit.